コンテントパイプラインのカスタマイズを試そうと思ったが脱線?

マニュアル通りな感じで、スプライトのアニメーションを試したりしていたわけですが。
ああ、同じことをDC Devしたときすごい苦労した記憶あるのに、こんなに簡単に同じことできてしまうのですね、という感じであった。
 
アニメーションのやり方は、おっきなテクスチャー画像の一部を描画の都度
矩形選択して 絵を切り替えて動いてるように見せるというお話。
これって矩形のサイズは定型になってしまうのでアニメーションの各コマで矩形大きさ変えようとすると
そのための矩形データを別途もたなくてはならんね、と考える。
 
そういえば、XNAだと独自形式の外部データてどないして入力するんだろうかと思い
コンテントパイプラインについて調べた。
マニュアルにも記載あるんだけど、わかりにくいのでひにけにXNAさんのところを参照したべ。
Content Pipeline その1 その問題点
Content Pipeline その2 その流れ
Content Pipeline その3 そのカスタマイズ
ゲーム上でリアルタイムにデータ読み込んで加工するとかそういのを、事前にやってしまえばいいじゃない、みたいな。
コンテントパイプラインのおかげで効率よくコンテントが扱えるんだよ、という理解だけどあってるかしら。
つまり、スプライトのアニメーション用の、というよりゲームキャラクターの各種情報を持ったデータを読み込めるように

コンテントパイプラインをカスタマイズできれば良さそう。
 
じゃあ、どんなカスタマイズが必要か、ということで入力データをどんな感じにするのか考えるわけだが
細かいこと設計するのも面倒ではあるので、
とりあえず(?)は「2D格闘ゲームツクール95」のスクリプトデータを読み込めるようにしようと考えるのであった。
なんで、いまさら格ツク95かといえば
  • ダンボール整理したらソフト出てきた
  • スクリプトデータのフォーマット解析した資料がなぜか手元にある
  • 格闘ゲームのスクリプトなのでわりと複雑でいろんなことできそう
  • スクリプトエディターとして格ツクそのものが使用可能
  • 格ツク作品のデータ持ってくれば素材を別途つくらなくてすむ
  • 以前、Dreamcastで格ツクキャラデータを表示させるところまではやったことある
そんなわけで、やってみるべ。
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HOSSIE について

忍者という利点を活かしXNAで大勝利すべき日夜活動する。XboxOne・PS4・Vitaちゃん・WiiU、そしてPCではSteamer。
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