スプライトへのピクセル シェーダの適用

▼スプライトへのピクセル シェーダの適用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb313868.aspx

参考に試してみた。でも、ピクセルシェーダといわれてもHLSLに突入とかされても困るので
縁のない世界だと思っているんですが、要するにRenderTarget2Dを使うと
テクスチャに対して直接描画してエフェクトかけられるよ!と思えばOKに違いない。
実際のところオフスクリーン描画するってことは、相応のメモリ食らってると思うのだけど
リソースモニタリングしていないのでシラネ、て感じです(ぉ

ただ、上記リンク先のサンプルだと画面サイズと同等サイズのテクスチャ扱うことになるので
1920×1080対応ゲーム作りました!とかいったら、ビッグなテクスチャを毎度処理するので
処理的には大変じゃね、と思いRenderTargetを使っていろいろ実際に試してみた。
以下結果(通常描画 / RenderTargetのテクスチャを描画)
※XNA本サンプルのFPS計測コンポーネント使用。

【ノートPC】
 800×600 → 約 70 / 150 fps
 1280×720 → 約 50 / 110 fps
【Xbox360】
 800×600 → 約 500 / 1530 fps
 1280×720 → 約 320 / 1120 fps
 1920×1080 → 約 120 / 650 fps

RenderTarget
Xbox360の.Net Compact Framework は性能的にはサイテーとか言われてるくせに!
なんだ、すごく速いじゃないか!GCネックなければこんなものなのかなぁ。
というか、Xboxが速いのかノートPCが遅いのかよくわからん結果に・・・
まぁ、処理内容にも寄るんだろうけれど。

で、RenderTargetのゲーム内用途とすれば、
「ゲーム内」のTVモニター映像を表現する、とかそんなイメージなんだけど合ってるかしら。
東方文花帖みたいに、ゲーム画面上の弾幕を「撮影」して切り出す、
みたいな表現には使えそうな気がしないでもない。

とりあえず、スプライト全体に対して変形やらなにやらサクッっとできるのは楽しげだけど
高解像度で常時使うには処理が重いんじゃなかろうか。

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HOSSIE について

忍者という利点を活かしXNAで大勝利すべき日夜活動する。XboxOne・PS4・Vitaちゃん・WiiU、そしてPCではSteamer。
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